Estrategias efectivas para la participación en grupos universitarios de gran tamaño

Estrategias efectivas para la participación en grupos universitarios de gran tamaño

POR

Karla Yomara Hernández Palacios, Universidad Da Vinci de Guatemala sede Huehuetenango.

Joseline Mariela Gonzáles López, Universidad Da Vinci de Guatemala sede Huehuetenango.

Resumen: el presente trabajo es una pequeña prueba de aplicación con un grupo numeroso de estudiantes del nivel superior en un curso presencial utilizando diversas estrategias de aprendizaje en tres momentos clave de la sesión de clase. Se estudian aspectos prácticos y teóricos sobre la variedad de estrategias; el descriptor del curso utilizando pocos retos para el estudiante según avanza el tiempo estipulado; y los problemas que surgen a lo largo del semestre tras el contexto de un grupo de gran tamaño con un solo catedrático. Se utilizó un cuestionario para obtener información relevante por parte de los estudiantes sobre su percepción en cuanto a las estrategias utilizadas. Los resultados encontrados fueron indudablemente positivos al demostrar que utilizar diversas estrategias logran el interés que les permite aprender y engancharse de los temas impartidos. Implementar en un grupo numeroso diversas estrategias en cada sesión de clase implica ahínco adicional, no obstante, mejoramos la calidad de educación y ayudamos a que más profesionales sean egresados con aprendizajes significativos.

Palabras clave: estrategias, enseñanza, grupos de gran tamaño, conocimiento, aprendizaje significativo, participación.

Abstract: This paper is a small application test with a large group of upper level students in a face-to-face course using different learning strategies at three key moments of the class session. Practical and theoretical aspects of the variety of strategies, the descriptor of the course using few challenges for the student as the stipulated time progresses, and the problems that arise throughout the semester in the context of a large group with a single professor are studied.

with only one professor. A questionnaire was used to obtain relevant information from the students about their perception of the strategies used. The results found were undoubtedly positive in demonstrating that using a variety of strategies achieves the interest that allows them to learn and engage with the topics taught. Implementing different strategies in a large group in each class session implies additional effort, however, we improve the quality of education and help more professionals to graduate with significant learning.

Keywords: strategies, teaching, large group, knowledge, significant learning, participation.

 I.  Introducción

Generalmente para lograr que una clase universitaria sea enriquecedora, amena, participativa y con aprendizaje activo deben aplicarse estrategias que hagan cumplir los objetivos y competencias propuestas al inicio de cada curso. Resulta importante que como catedráticos las clases que impartimos no sean monótonas y pesadas, por el contrario lo que se pretende es que haya interacción entre el catedrático y los estudiantes, existiendo accesibilidad para responder cuestionamientos proporcionando orientación de ser necesario; fomentando el respeto mutuo y valorar cada perspectiva; integrar variedad de técnicas de aprendizaje; utilizar  realimentación de los temas impartidos y reconocer  logros alcanzados por cada miembro; que incorporemos herramientas tecnológicas; y sobre todo que velemos por momentos de descanso en clase manteniendo un bienestar en la salud emocional, mental y física de todos los miembros de la comunidad educativa. 

La mayoría de los catedráticos están acostumbrados a propiciar este tipo de ambiente en una clase universitaria con un tamaño promedio, pero, qué sucede cuando en un salón encontramos a más de sesenta estudiantes esperando por él.

La participación en grupos universitarios de gran tamaño aumenta desafíos para el catedrático debido a la variedad de intereses, estilos de aprendizaje y niveles en el compromiso por parte de los estudiantes. Para optimizar la eficacia de la participación en este ambiente, es importante poner en práctica estrategias efectivas que fomenten la comunicación, el compromiso activo y la colaboración para evitar que exista deserción y aburrimiento.

Esta investigación tiene como objetivo aplicar diversas estrategias de participación en el aula universitaria de gran tamaño, con el fin de fomentar una mayor interacción entre los estudiantes, promoviendo un ambiente de aprendizaje dinámico, colaborativo y enriquecedor.

Como punto de partida investigamos y seleccionamos estrategias pedagógicas y tecnológicas adecuadas para promover la participación en grupos de gran tamaño; mejoramos las estrategias seleccionadas para que se ajusten al contexto específico del aula y a las necesidades de los estudiantes; y evaluamos la percepción sobre la efectividad de las estrategias de participación implementadas, mediante la recopilación de datos cualitativos a través de una encuesta.

Todo con la necesidad de garantizar la inclusión y el compromiso de los estudiantes, permitiendo al catedrático una distribución equitativa del tiempo de participación y facilitando la expresión de ideas diversas. A demás, lograr que los estudiantes sean retados por medio de las estrategias para desarrollar sus habilidades y lograr un ambiente de formación inclusiva.

II.         Marco teórico

Aproximadamente en el año 70 a. C., surge un ejemplo famoso de estrategia en la antigüedad: “El caballo de Troya”. Los soldados griegos tenían en mente ingresar por las puertas de Troya y atacar la ciudad desde adentro para conseguir la victoria. Armaron un plan con astucia el cual implicaba fabricar un caballo de madera gigante, ocultar soldados dentro del caballo y ofrendar el mismo a los troyanos como un regalo. Los troyanos fueron timados y condujeron el caballo hacia la ciudad. Cuando se oscureció y llegó la noche, los soldados griegos ocultos abrieron las puertas a su ejército, lo que los encauso a la victoria (J.J. Benítez, 2014).  Al idear un plan y crear una estrategia demostraron toma de riesgo, persistencia y resolución exitosa de un problema, características modelo para un salón de clase.

       Las estrategias en la educación se pueden determinar cómo los métodos y procedimientos que buscan el aprendizaje significativo en los estudiantes, utilizando técnicas adecuadas y seleccionadas por el catedrático. Las estrategias son el medio que nos conduce a la victoria, logrando cumplir con los objetivos y competencias propuestas al inicio del curso. Podemos utilizar diversas técnicas en varios momentos de la sesión de clase y motivar a los estudiantes para tener éxito. 

Podemos optimizar el uso de estrategias en el salón de clases propiciando un ambiente de aprendizaje positivo al diseñar un plan detallado por cada sesión, dejando claro los objetivos, actividades diversas y el tiempo para las mismas; fomentando la participación constante de los estudiantes, utilizando preguntas abiertas, discusiones y algunas actividades prácticas manteniendo el interés; además, se puede diversificar la metodología adaptándola a los diferentes estilos de aprendizaje, proporcionando trabajo en equipo, clases magistrales, estudio de casos, aprendizaje basado en problemas, entre otros; también, es importante que realicemos realimentación en cualquier momento de clase, de esta manera podemos notar el progreso y desempeño de todos los miembros de la sesión; organizar el espacio para que todos puedan observar y ser tomados en cuenta es muy importante para un grupo numeroso, de esta manera ellos se sentirán más cómodos y tendrán mayor movilidad e interacción; y por último reflexionar sobre mi propio trabajo como catedrático, ayuda a que el desarrollo profesional crezca y mejore.

       Definitivamente lo que sobran son estrategias, lo importante es saber escoger cual utilizar en el momento preciso para lograr un aprendizaje significativo y dinámico en un salón de clase universitaria de gran tamaño.

2.1.Tipos de estrategias educativas

2.1.1. Estrategias tradicionales: Se consideran la clase como el ambiente donde el rol del docente se limita a la entrega de información, estudiantes y donde las metas y objetivos planteados deben ser alcanzados de manera individual o grupal, lo que refleja la competitividad de los estudiantes. La situación de una clase donde el trabajo de equipo se define como: clases colaborativas.

2.1.2. Clases magistrales: Dicha estrategia consiste en que se comparten varias sesiones donde el docente del área comparte sus conocimientos sobre un tema particular por lo que la eficacia de la clase magistral que se remonta a la década de 1960, y aún continua hasta el día de hoy. Bligh (2000) es uno de los investigadores más reconocidos que ha analizado el tema que planteo:

La clase magistral es tan eficaz como otros métodos de transmisión de la información (el corolario es que, por supuesto, otros métodos -como el video, la lectura, el estudio independiente, o la Wikipedia- son tan eficaces como las clases magistrales o conferencias para la transmisión de información);

  • La mayoría de las clases magistrales no son tan eficaces como el debate para la promoción del pensamiento;
  • Las clases magistrales generalmente son ineficaces para el cambio de actitudes o valores o para inspirar interés en un tema;
  • Las clases magistrales son relativamente ineficaces para la enseñanza de destrezas de comportamiento.

2.1.3. Exposiciones: consiste en la presentación sobre ideas, comentarios, ejemplos, anécdotas, oratorias, información o cualquier contenido con el fin de informar, educar, entretener o promover una idea, producto o tema importante. Las exposiciones pueden tener diferentes formas o en diferentes áreas: como el arte, científicas, literatura, sociales u otras.

2.1.4. Lecturas obligatorias, el aprendizaje a base de la repetición: este proceso nos acompaña desde hace tiempo, cuando los estudiantes practican constantemente los temas. El aprendizaje por repetición es uno de los mecanismos básicos por el que los seres humanos son capaces de adquirir nuevos conocimientos y habilidades. Se basa en el fenómeno por el cual, cuando una persona se expone una y otra vez a un mismo estímulo, lo interioriza hasta que pasa a formar parte de ella. El aprendizaje por repetición es uno de los que más se utilizan dentro de la educación, tanto la formal como la informal. Sin embargo, a pesar de que es muy útil para algunos ámbitos, en otros produce resultados muy pobres.

Una de las características principales de este aprendizaje es que permite adquirir distintos tipos de conocimientos: es uno de los procesos básicos mediante los cuales podemos adquirir conocimiento. Se trata de un mecanismo psicológico compartido por una gran cantidad de especies animales. Debido a que apareció pronto en nuestra evolución como especie, es uno de los sistemas de aprendizaje más generales que existen. El resultado es que el aprendizaje por repetición nos permite adquirir una gran variedad de conocimientos distintos, ya sean de tipo procedimental, de información, o incluso a nivel de creencias y actitudes. (Alejandro Rodríguez Puerta, 2023).

2.2. Estrategias colaborativas: El aprendizaje colaborativo es un concepto que define un área teórica y de investigación de gran actualidad y de fuerte identidad. Aunque el tema de la cooperación intelectual tiene una larga tradición en el ámbito de la investigación en psicología y educación (Melero Zabal & Fernández Berrocal, 1995; Roselli, 1999a; Rodríguez Barreiro, Fernández, Escudero & Sabirón, 2000; Barkley, Croos & Major, 2007; Strijbos & Fischer, 2007), utilizar las estrategias colaborativas nos permiten abarcar diversos estilos de aprendizaje manejando en un bajo perfil a la educación tradicionalista.

2.2.1. Trabajo en equipo: Una de las estrategias colaborativas con mayor auge es el trabajo en equipo, el cual nos permite utilizar las habilidades y capacidades de todos los miembros seleccionados. Cada uno aporta sus ideas y opiniones respecto a un tema, los demás escuchan con atención y respeto. La comunicación es la base para convivir y sacar adelante el trabajo; al finalizar, los resultados obtenidos son el conjunto de haber diversificado todas las ideas evitando la procrastinarían y el estrés de hacer la actividad individualmente.

2.2.2. Proyectos grupales: Los proyectos grupales en un entorno universitario pueden mejorar la calidad educativa trayendo consigo una serie de beneficios para los estudiantes, por ejemplo, les permite desarrollar la colaboración y el liderazgo siendo estos parte fundamental en la vida profesional; también, les brinda la oportunidad de compartir conocimientos y perspectivas que les ayuda a enriquecer su aprendizaje; trabajar con compañeros que poseen diferentes culturas y contextos educativos promueve una visión de un mundo que no es el suyo; y al dividir las tareas en grupo se reduce la carga en el trabajo individual y les facilita la gestión del tiempo.

Aunque también hay que tomar en cuenta que cada miembro recibirá la misma ponderación, por lo que a veces resulta en calificaciones injustas para algunos estudiantes. A pesar de las posibles desventajas que puedan surgir, los proyectos grupales son una herramienta valiosa para el aprendizaje significativo de estudiante universitarios.

2.3. Estrategias basadas en la tecnología

Las estrategias basadas en la tecnología dentro del marco educativo hacen referencia a la planificación de herramientas tecnológicas para lograr objetivos específicos de aprendizaje. Algunas estrategias pueden aportar un giro a la calidad educativa, incorporando al catedrático en el mundo de los estudiantes, utilizando las plataformas educativas para completar tareas y recibir realimentación de os temas impartidos; la clase invertida es una herramienta que permite resolver problemas con actividades interactivas; utilizar el teléfono nos permite que los estudiantes accedan desde cualquier momento y lugar; incorporar experiencias con la realidad virtual o aumentada ofrece una visualización de conceptos abstractos de manera más concreta y llamativa; utilizar las redes sociales para compartir recursos, colaborar en discusiones sobre el curso, son situaciones en las que debemos poner al estudiante.

       Hay infinidad de estrategias basadas en la tecnología que pueden ser utilizadas por el catedrático de manera gratuita adecuándose al presupuesto de cada estudiante.

2.3.1. Uso de plataformas virtuales

Para aprovechar al máximo el uso de las plataformas virtuales, es importante recordar algunos cuidados y consideraciones. Como, por ejemplo:

  • Asegurarse que la plataforma a utilizar cumpla con estándares adecuados de privacidad, esto es muy importante para mantener la confidencialidad de todos los estudiantes.
  • Cada uno de los miembros de la sesión de clase accedan correctamente y sin ningún inconveniente, apoyando a los que tienen dificultades para seguir instrucciones presentan alguna discapacidad.
  • Hay plataformas que son muy accesibles y ofrecen todos los beneficios de manera gratuita, esto permite que los estudiantes ingresen sin ningún inconveniente o excusa.
  • Es importante implementar medidas para prevenir el ciber-acoso o para evitar el mal comportamiento en línea. Propiciar un ambiente de aprendizaje y sano es arte de nuestras funciones como catedráticos.

Al considerar estas pautas lograremos que el aprendizaje en línea sea significativo y sobre todo seguro.

2.3.2. Recursos multimedia: Estos son elementos que nos permiten llevar a cabo diferentes formas para transmitir información, como, por ejemplo: en texto, imagen, video, animaciones, audio, gráficos interactivos, entre muchos otros.

Se pueden incluir de la siguiente manera: en el material audio visual con conceptos de manera dinámica y llamativa; en secuencia de imágenes en movimiento que expliquen procesos complejos de manera simple; algunas infografías ya que combinan texto con imágenes y gráficos, presentando de manera clara datos; también podemos agregar las grabaciones de sonido con efectos especiales para enriquecer la experiencia en el aprendizaje; algunos sitios web también incluyen elementos multimedia para que la calidad educativa mejore con el paso de los años.

2.4. Estrategias de aprendizaje activo: La meta del aprendizaje activo es proveer a los estudiantes del ambiente, actividades y acompañamiento para desarrollar habilidades de búsqueda análisis y síntesis de la información, también de resolver problemas, diálogo y expresión. Para aplicarlo con éxito, los estudiantes requieren reflexionar y practicar los conocimientos y habilidades transmitidas por el maestro con el fin de cimentar recuerdos a largo plazo y una comprensión más profunda que permita a los alumnos no solo almacenar la información en su memoria sino adoptar ese conocimiento y habilidad como suyos. Les habilitará la posibilidad de crear conexiones entre el material aprendido y pensar de manera creativa. Bajo este contexto los alumnos dejan de ser espectadores pasivos a la espera de realizar lo que el profesor les indique. Ante este cambio de ritmo el docente también debe adaptarse. Sofía García-Bullé Redacción, Edu News | Especialista de Tendencias Educativas en Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación.

2.4.1. Aprendizaje basado en problemas: se basa en el método de enseñanza aprendizaje donde se relaciona con los problemas complejos o de la vida cotidiana y esta herramienta la podemos utilizar para fomentar el aprendizaje de los contenidos o principios de los estudiantes donde brindamos como docentes la utilización de resolución de problemas para desarrollar un aprendizaje mediante la búsqueda de soluciones que sean reales.

2.4.2. Aprendizaje basado en casos: El estudio de caso es una metodología cualitativa descriptiva la cual se emplea como una herramienta para estudiar algo específico dentro de un fenómeno complejo. El “caso” es comprendido como un sistema integrado y en funcionamiento, por lo que requiere un análisis que logre interpretar y reconstruir ese sistema. El enfoque principal de la enseñanza efectiva del Estudio de Casos no está en la transmisión de información. Está en los estudiantes y en sus perspectivas de desarrollo y en las habilidades de análisis, evaluación y solución de problemas. Este enfoque no trata de encontrar una respuesta correcta sino de explorar en una situación y utilizar hechos disponibles y habilidades analíticas para tomar decisiones razonables en un curso de acción. Adelman, C., Jenkins, D. & Kemmis, R. (1976). Rethinking case study. In J. Bell, T. Bush, A. Fox, J. Goodey & S. Goulding, (Eds.). (1978).  Conducting Small-scale Investigations in Educacional Management.  London: Harper & Row and the Open University.

2.4.3. Aprendizaje basado en proyectos: (ABP en adelante) es una estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de implicación y cooperación y que culmina con un producto final presentado ante los demás (difusión). Una sociedad en continuo cambio requiere educar desde la incertidumbre a través de la experiencia y construyendo conocimientos compartidos generados desde la interacción y fomentando la autonomía. Quizás aquí radica la receta. El aprendizaje relevante y sostenible se desarrolla mediante el intercambio cultural con la creación compartida de la cultura en múltiples direcciones implementar una educación más activa centrada en “saber hacer”. PÉREZ GÓMEZ, Á. I.: Educarse en la era digital. Madrid, Morata, 2012.

2.5. Estrategia de Ensayo: Son aquellas en que los educandos usan la repetición o denominación para aprender. Por ejemplo: aprender un conjunto de verbos regulares, aprender el orden en que giran los planetas del Sistema Solar, etc.

2.6. Estrategias de Elaboración: Se trata de aquéllas que hacen uso de imágenes mentales o de la generación de oraciones capaces de relacionar dos o más ítems. Por ejemplo, enumerar las partes del aparato digestivo o el aprendizaje de un vocabulario en lengua extranjera. (CPEIP Colegio Hebreo Dr. Jaim Weitzman).

2.7. Estrategias de organización: Agrupan la información para que sea más fácil recordarla. Implican imponer estructura al contenido de aprendizaje,    dividiéndolo en partes e identificando relaciones y jerarquías. Incluyen ejemplos como: resumir un texto, esquema, subrayado, cuadro sinóptico, red semántica, mapa conceptual, árbol ordenado.

2.8. Estrategias de control de la comprensión. Estas son las estrategias ligadas a la
Meta-cognición. Implican permanecer consciente de lo que se está tratando de lograr, seguir la pista de las estrategias que se usan y del éxito logrado con ellas y adaptar la conducta en concordancia.

2.9. Estrategias de planificación: Son aquellas mediante las cuales los alumnos dirigen y controlan su conducta. Son, por tanto, anteriores a que los alumnos realicen ninguna acción. 

2.10. Estrategias de apoyo o afectivas: Estas estrategias, no se dirigen directamente al aprendizaje de los contenidos. La misión fundamental de estas estrategias es mejorar la eficacia del aprendizaje mejorando las condiciones en las que se produce. (Augusto Salazar Bondy/ Cossio Retamozo, Atenas, 2004).

III. Justificación

La implementación de estrategias efectivas para fomentar la participación en grupos universitarios de gran tamaño es esencial en entornos educativos, ya que potencia el aprendizaje activo y la interacción entre los estudiantes, promoviendo así un ambiente de colaboración y enriquecimiento mutuo. Esta investigación aborda la necesidad de garantizar la inclusión y el compromiso de todos los estudiantes, permitiendo al profesor una distribución equitativa del tiempo de participación y facilitando la expresión de ideas diversas. Además, alientan el desarrollo de habilidades de comunicación, pensamiento crítico y trabajo en equipo, preparándolos para enfrentar con éxito desafíos tanto académicos como profesionales en el futuro.

3.1. Pregunta

¿Utilizar diversas estrategias fomentarán la participación significativa de los estudiantes en grupos universitarios grandes?

3.2. Objetivo general

Aplicar diversas estrategias de participación en aulas universitarias de gran tamaño, con el fin de fomentar una mayor interacción entre los estudiantes y el catedrático, promoviendo un ambiente de aprendizaje dinámico, colaborativo y enriquecedor.

3.2.1. Objetivos específicos

  • Investigar y seleccionar estrategias pedagógicas y tecnológicas adecuadas para promover la participación en grupos de gran tamaño.
  • Mejorar las estrategias seleccionadas para que se ajusten al contexto específico del aula y a las necesidades de los estudiantes.
  • Evaluar la percepción de los estudiantes sobre la efectividad de las estrategias de participación implementadas, mediante la recopilación de datos cualitativos a través de una encuesta.

IV. Aportes

  • La investigación proporciona información valiosa sobre qué estrategias de participación son más efectivas para involucrar a los estudiantes en grupos de gran tamaño, lo que puede resultar en un aumento del compromiso y la atención en el aula.
  • Los resultados de la investigación pueden servir como base para el desarrollo profesional de los profesores, proporcionando orientación sobre cómo mejorar sus prácticas pedagógicas y adaptarse eficazmente a entornos de enseñanza desafiantes.
  • La investigación tiene el potencial de contribuir a un mayor éxito académico y una reducción de las tasas de deserción en cursos universitarios de gran tamaño debido a la participación de los estudiantes y el aumento del compromiso.

V.  Metodología

5.1. Sujetos

  • Estudiantes universitarios de la Carrera Técnico Universitario en Enfermería Veterinaria.
  • Profesora
  • Asistente de enseñanza

5.2. Instrumentos

  • Cañonera
  • Pizarra
  • Teléfono
  • Computadora
  • Marcadores
  • Hojas

5.3. Herramientas para la recolección de datos

Cuestionario en la plataforma de la Universidad Da Vinci de Guatemala: Como método de investigación cualitativa, la encuesta podría ser utilizada en una fase posterior al análisis de datos con el propósito de profundizar en el estudio recabando información entre una muestra más amplia. Es decir, con base en los resultados de un estudio cualitativo (etnográfico o de caso) se puede diseñar un instrumento (cuestionario o guía de entrevista) para conocer si una población más amplia confirma o no lo aprendido. En el estudio reportado en Narvaez-Trejo (2007), por ejemplo, se partió de un estudio de corte etnográfico en el cual se buscaba conocer las percepciones de los estudiantes acerca de los procesos académicos que viven diariamente. La investigación arrojó datos interesantes acerca de procesos áulicos que afectan (positiva y negativamente) la motivación y cómo ésta, a su vez, afecta la percepción de un curso, con todo y maestro, como satisfactorio o no satisfactorio. Al considerar estos resultados y utilizando las categorías identificadas por los alumnos como motivantes o desmotivantes, el investigador procedió a diseñar un cuestionario que fue utilizado en la totalidad de la población con el fin de identificar plenamente los factores motivacionales que influyen positivamente en el desempeño de los estudiantes de Lengua Inglesa.

El cuestionario que se realizó constaba de 10 preguntas previas (en las que en general evaluaron las 3 estrategias establecidas) esto sirvió para la recolección de información porque se realizó por medio de la plataforma de la Universidad, ya que el acceso a ese medio para todos era más accesible lo cual consideramos que para ellos fue importante; en el cuestionario se realizaron preguntas para conocer el punto de vista de los estudiantes si les pareció importante aplicar cada una de las estrategias evaluamos la aceptación de las mismas o si consideraban que era necesario cambiar alguna  como por ejemplo: en una escala de 1 a 10, ¿Cómo calificarías la utilizad global de estas estrategias en tu comprensión y dominio de los conceptos de introducción a la Matemática? En la mayoría de las respuestas el resultado fue 9 o 10 porque ellos comentaban que es importante implementar estrategias no importando el curso o el tema y a través de estas estrategias ellos pueden aprender más sobre el tema impartido.

5.4. Recolección de información

  • Cuestionario
  • Acceso a la plataforma Moodle

5.5. Estrategias

  • Diagnóstico: Padlet
  • Desarrollo: Video
  • Cierre: Gimkit

La investigación realizada en la Universidad Da Vinci de Guatemala, Campus Huehuetenango trabajando Estrategias efectivas para la participación en grupos universitarios de gran tamaño con un total de 60 estudiantes de la carrera técnico Universitario en Enfermería Veterinaria donde se observó que por ser un grupo extenso de participantes implementamos algunas estrategias para obtener una mayor interacción activa entre ellos promoviendo una enseñanza- aprendizaje enriquecedor para el proceso que se lleva a cabo porque como docentes necesitamos abordar este tipo de investigaciones para brindar a los estudiantes una guía y permitiendo un ambiente educativo eficaz donde cada uno desarrolle habilidades y destrezas en el trabajo en equipo y colaborativo a través de estas estrategias.

  • Herramienta Padlet: un tablero virtual creativo para recopilar datos cualitativos sobre la participación de los estudiantes universitarios de gran tamaño. Este instrumento incluirá preguntas dirigidas a estudiantes para identificar el conocimiento sobre el tema dado en clase para conocer sus saberes, comparte cada uno su idea de manera eficiente. Es especialmente útil para grupos grandes en entornos universitarios debido a sus características colaborativas y organizativas para promover la participación activa en los estudiantes.
  • Videos interactivos: Presentar videos interactivos en grupos universitarios grandes nos ofrece una experiencia educativa dinámica y participativa en la que combinan elementos visuales, interactivos y didácticos para mejorar el aprendizaje. Al permitir la participación de los estudiantes, se fomenta la atención y la comprensión de cada uno y los videos interactivos pueden adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, lo que los hace efectivos para una audiencia diversa. Estas presentaciones donde se busca mantener el compromiso y la participación de grandes grupos de estudiantes de manera efectiva. También los videos interactivos en grupos universitarios grandes nos ofrecen enriquecer la enseñanza, promover la participación y facilitar la comprensión profunda de los contenidos.

El uso de la tecnología en la educación se ha convertido en una necesidad palpable en todos los niveles y modalidades del sistema educativo actual. En virtud de ello, reviste gran importancia la actualización y capacitación de los docentes para su manejo eficaz, incorporando estas tecnologías como una estrategia que promueve aprendizajes significativos. En tal sentido, el propósito de la presente investigación es: Proponer el video Educativo como Estrategia Didáctica para el mejoramiento del Proceso de Enseñanza. El uso del video como estrategia didáctica para la enseñanza, aplicada al desarrollo del currículo de la educación media, representa un medio a través del cual el docente y los estudiantes puedan compartir experiencias enriquecedoras dentro del salón de clase, alcanzando de esta manera una nueva dimensión y característica en el quehacer escolar, deja de ser un pasatiempo para tener un uso didáctico aprovechando al máximo sus ventajas generadoras de nuevos conocimientos, comportamientos y habilidades en pro de una educación innovadora. Ana Arancelis Gonzalez Granadino (Author) (6 de noviembre 2019.

  • Gimkit: permite destacar la capacidad para mejorar la participación de los estudiantes a través de juegos interactivos y competitivos. Esta herramienta nos ofrece un entorno educativo personalizado, donde se puede adaptar según el nivel de dificultad a las necesidades individuales. También permite que los estudiantes trabajen de manera eficiente para facilitar la colaboración entre los participantes al permitir la formación de equipos y la resolución conjunta de desafíos ya que cumple una amplia variedad de contenidos, lo que lo hace versátil y adaptable a diferentes áreas de estudio centrado en la participación.

Marcano (2008) menciona que “Al jugar o video jugar se aprende del reto, de la experiencia, de las propias acciones y de las que ejecutan los otros” (p.97) nos da la perspectiva del ambiente educativo en el cual algunos alumnos logran mayor conocimiento e interés por el curso y los temas impartidos.

VI. Resultados

6.1. Percepción de los estudiantes

6.1.1. Padlet (preguntas abiertas):

Los estudiantes percibieron que la estrategia de preguntas abiertas en el Padlet les brinda la oportunidad ecuánime para compartir opiniones, en lugar de esperar su turno para hablar en voz alta ante todos los miembros de la sesión de clase pudieron compartir sus ideas de manera personal sintiéndose más cómodos y dispuestos a contribuir; al obtener más tiempo para analizar sus respuestas, lograron reflexionar y eso les permitió una comprensión solida de ideas; la función de preguntas abiertas en el diagnostico por medio de la herramienta digital les permitió observar las respuestas de los compañeros generando discusiones colaborativas; además, utilizar el teléfono fue muy útil debido a que la mayoría del tiempo lo necesitan para comunicarse o trabajar desde él.

Padlet es una herramienta digital que nos permite crear murales de trabajo en los que plasmar nuestro contenido. En ellos podremos realizar distintas acciones como añadir texto, subir imágenes o archivos, compartir enlaces… y además nos dará la opción de compartir estos murales con nuestro alumnado permitiéndoles interactuar y participar, lo que la convierte en una herramienta digital colaborativa muy útil para trabajar como docentes e-learning. Fernandez del Moral Beatriz (2023).

lo cual permitió captar la atención de manera eficaz.

6.1.2. Videos (ejercicios en la pizarra electrónica):

Esta estrategia combinó el uso de videos educativos con la interacción directa de la catedrática, lo que permitió que nos sintiéramos comprometidos y alerta ante cualquier pregunta. Al pausar el video constantemente para hacer preguntas se creaba un ambiente de participación, permitía que se pudieran aclarar conceptos; además, se nos proporcionaron ejemplos visuales y prácticos de los conceptos discutidos en clase; fomentaron nuestro interés y compromiso al presentar diversos estilos de aprendizaje.   

6.1.3. Gimkit (gamificación):

El juego que se aplicó como estrategia en la plataforma Gimkit fue innovadora, permitió que la participación fuera motivadora comprendiendo en un 80% los contenidos matemáticos de una forma diferente porque no solo fue divertido, sino que me permitía jugar más para poder ganarle a los demás compañeros; al ser un juego en línea fue accesible desde el escritorio; proporcionó realimentación inmediata y un aprendizaje significativo; la  motivación jugó un papel importante debido a que se percibía el compromiso de todos los miembros de la sala.

Ayuda a refrescar la mente y a su vez activa las diferentes áreas del cerebro lo cual nos da una mejor concentración y un mayor aprendizaje. Cada jugador dispone de monedas que permiten realizar apuestas o generar penalizaciones a otros participantes. De esta forma los participantes no solo han de tener conocimientos, sino que también mejoran el pensamiento estratégico.

Gimkit es una plataforma de juego en clase o en casa donde los estudiantes compiten consigo mismos o en grupo contestando preguntas en su dispositivo electrónico. Puedes utilizar Gimkit para hacer evaluaciones formativas o para hacer la introducción a un tema y repasar conceptos.

Y si lo quieres usar como tarea solamente asignar una fecha de entrega de manera que los estudiantes lo van completando a su propio ritmo. Lo más atractivo y lo que lo diferencia de otras herramientas es que en Gimkit ganas dinero en lugar de puntos. Y, el dinero que ganas en la aplicación lo puedes usar para mejorar las puntuaciones de juego Contreras Daniel (agosto, 26 del 2022.

6.2. Percepción del docente

Las catedráticas al implementar las estrategias seleccionadas al trabajar con el grupo de universitarios de gran tamaño se identificaron en los estudiantes actitudes positivas, comentarios de que las estrategias seleccionadas fueron de su agrado notando compañerismo, interacción, compartiendo ideas, resolviendo el juego con mucho entusiasmo esto les ayudó a los estudiantes a estar alertas y a mantener la mente activa para el aprendizaje, siempre y cuando se le den el uso académico correcto. Realizar diferentes estrategias en una clase son efectivas para cubrir las necesidades de todos los estudiantes porque mantiene un ambiente de aprendizaje positivo en el que ellos daban a conocer al finalizar que la clase estuvo dinámica, llena de conocimiento y realizando estas actividades mantuvieron la atención de cada uno para fortalecer el trabajo de cada uno. En el momento de realizar la actividad sobre el juego Gimkit ellos estaban dispuestos ya que al finalizar el juego brinda en qué lugar queda cada uno; por lo que ellos estaban entusiasmados por avanzar y acumular los puntos para permanecer en uno de los primeros lugares. Estas estrategias fueron de gran interés para cada uno al momento de aplicarlas.

VII. Discusión

Se ha proporcionado información sobre aplicar diversas estrategias en la educación y como es que los grupos universitarios de gran tamaño han adaptado esta nueva modalidad para mejorar su interés demostrando resultados positivos. Pero, también hay que mencionar el esfuerzo adicional por parte del catedrático, debido al tiempo adicional invertido en escoger cuidadosamente cuales estrategias son las más adecuadas para cada tema o sesión de clase, proporcionándoles a los estudiantes retos y desafíos que mejoren la calidad educativa. La implementación cuidadosa permite que al finalizar el tiempo de la clase los estudiantes expresen su interés y entusiasmo sintiéndose motivados por la variedad de estrategias utilizadas, recordando cómo estas le ayudaron a entender mucho mejor cada uno de los conceptos. Comentaron como es que las preguntas en la plataforma permitieron que todos al mismo tiempo contestaran sin dudar; que los videos pausados por el catedrático en el momento oportuno lograran captar su atención; y que el juego implementado permitió que se sintieron retados a ser el primero en la lista. Además, mencionan que este tipo de actividades los mantienen comprometidos y dispuestos a aprender durante toda la sesión de clase, lo que contribuyó a una experiencia de aprendizaje significativo y memorable.

VIII. Conclusiones

  • Hoy en día todas las estrategias de enseñanza- aprendizaje son importantes y de forma complementarias lo que permite la aplicación de diferentes técnicas en el que se ejecuta la aplicación de cada una hacia los estudiantes. Esto hace referencia a que los estudiantes se enfrentan a nuevas técnicas en los temas nuevos y los temas anteriores, también en la adquisición de la información brindada por la docente que es la fuente principal del aprendizaje.
  • Asimismo, las estrategias aplicadas en este proceso fueron de gran interés para cada uno de los estudiantes porque ellos reflejaron que cada una fue de gran importancia y lograr los objetivos planteados desde el inicio de la investigación y también el interés en cada una al momento de realizarlas en ningún momento se negaron al dar las instrucciones de cada una también comprendieron cada una de ellas y fue un resultado efectivo.
  • Para finalizar afirmamos que es importante implementar más de una estrategia en nuestros salones sabiendo antes las necesidades que presenta cada uno, esto ayuda el proceso de aprendizaje de cada uno de los estudiantes para fortalecer los conocimientos de adquieren también como docentes debemos de velar por el proceso y aplicar cada una según el entorno que tiene cada salón.

IX. Referencias

  • Alejandro Rodríguez Puerta es un psicólogo. (Última edición el 17 de julio de 2023).
  • Benítez J.J. (2014). Marcano, B. (2008). Juegos serios y entretenimiento en la sociedad digital. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), pp. 93-107. Recuperado dehttp://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343006
  • Bligh, D. (2000) What’s the Use of Lectures? San Francisco: Jossey-Bass
  • Melero Zabal, M., & Fernández Berrocal, P. (1995). El aprendizaje entre iguales: El estado de la cuestión en Estados Unidos [Peer learning: the state of the art in USA]. En P. Fernández y M. Melero (Eds.), La interacción social en contextos educativos (Cap. 2, pp. 35-98). Madrid: Siglo XXI.
  • Narváez Trejo, O.M. (2007). “Students’ expectations of teachers: the case of students at a Mexican university English department”. MEXTESOL Journal, 32/4, 57-64.
  • Salazar Bondy, Augusto, Atenas Cossio Retamozo (Perú 2004). Especialidad primaria.
  • Weitzman Dr. Jaim (2022) Escrito por: CPEIP Colegio Hebreo.
  • https://www.uv.mx/apps/bdh/investigacion/unidad3/encuesta.html
  • https://www.cursosfemxa.es/blog/padlethttps://www.cursosfemxa.es/blog/padlet
  • https://www.amazon.com/-/es/Ana-Arancelis-Gonzalez-Granadino/dp/6139031648
  • http://elearning.galileo.edu/?p=3194

   X. Anexos

Algunas evidencias de la aplicación de las estrategias aplicadas en el curso de Matemática Especial con los estudiantes universitarios de la carrera Técnico Universitario en Enfermería Veterinaria, de la Universidad Da Vinci de Guatemala.

La técnica que se aplicó de primero fue la de un padlet donde los estudiantes respondían a las preguntas que se les dio a conocer, donde ellos daban sus puntos de vista sobre el tema visto anteriormente.

Como segunda estrategia se aplicó un video interactivo, donde la catedrática a través del video fue resolviendo ejercicios con los estudiantes donde ellos participaron activamente en el proceso; y cada uno resolvió en su cuaderno los ejercicios.

Por último, se aplicó la estrategia de gamificación Gimkit, en el que los estudiantes estuvieron dispuestos a realizar la actividad y a poder permanecer en el primer lugar; la emoción se observó cuando les aparecían las preguntas porque no podían avanzar.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back To Top