Estrategia para activar la participación en clase

Estrategia para activar la participación en clase

By: Helen Mérida y Ana Reyes

Abtract

    At the Cooperative Basic Education Institute of the Municipality of Sacapulas, Department of Quiché, the active participation of the students in the third grade was very scarce during all classes since they did not feel motivated to want to learn. Through an Action investigation, a diagnosis was made due to which this problem arises.

The participants were questioned through a survey in which the teachers and students intervened to give an anonymous answer to each question, in which from the results obtained it was possible to see the deficit that existed because there was no active participation in class and therefore It was decided to carry out an activity by holding a workshop where a portfolio of talents was put into practice and the different intelligences and ways of learning of the students could also be observed.

The research concludes with a last activity carrying out a really where the teachers and students participated in observing and practicing the different activities that were given to them, then the teachers were given a manual that contained different activities to develop the skills, for example. Therefore, the expected results were obtained and it was seen that today it is essential to give a twist to education with gamification

Resumen

     En el Instituto de Educación Básica Por Cooperativa del Municipio de Sacapulas, Departamento del Quiché, la participación activa de los estudiantes del grado de tercero Básico era muy escaza durante todas las clases ya que no se sentían motivados en querer aprender. Mediante una investigación Acción se realizó un diagnostico por la cual surge ese problema.

Los participantes fueron cuestionados a través de una encuesta en donde intervinieron los docente y estudiantes para dar una respuesta anónima a cada pregunta, en la cual de los resultados obtenidos se logró ver el déficit que existía porque no había participación activa en clase y por lo tanto se decidió realizar una actividad realizando un taller en donde se puso en práctica un portafolio de talentos y así mismo se pudo observar las diferentes inteligencias y formas de aprendizajes de los estudiantes.

La investigación se concluye con una última actividad realizando un really en donde tuvieron participación los docentes y estudiantes observando y practicando las diferentes actividades que se les fueron dando, después se les otorgó a los docentes un manual que contenían diferentes actividades para desarrollar las habilidades, por lo tanto, se obtuvieron los resultados esperados y se vio qué hoy en día es indispensable darle un giro a la educación con la gamificación.

Introducción

La educación no debería limitarse a la adquisición de habilidades y conocimientos, sino que también debería fomentar el desarrollo del pensamiento crítico y la reflexión. (Alfie Kohn)

Por lo tanto la educación en cualquier etapa busca desarrollar competencias y habilidades  que le servirán al docente, como herramientas de uso diario, es fundamental que el estudiante aprenda a involucrarse con todos, que conviva con los demás y aprenda a trabajar en  equipo, la participación es factor principal,  aquellas intervenciones en clase estás son vistas como la acción que realiza el estudiante de levantar la mano comentar o cuestionar a su docente o el docente al alumno lo cual se busca que de forma voluntaria se quiera enriquecer su conocimiento, muchas veces esta actitud se ve muy escasa en el salón de clases es necesario trabajar diferentes estrategias no seguir usando las mismas siempre las cuales se vuelven una monotonía , la gamificación juega un papel fundamental para el desarrollo de habilidades y pensamiento crítico en donde se tiene que implementar diferentes actividades para poder determinar cada una de las dificultades que se enfrentan los estudiantes, el objetico principal es despertar el interés de participación de los estudiantes.

Fomentar la participación activa en la institución, permitirá alcanzar un nivel educativo óptimo, ofreciendo a los estudiantes una experiencia única. En la actualidad, hay muchas estrategias que permitirán hacer de su aula educativa, un lugar seguro, interactivo y un sitio donde los estudiantes puedan plantear sus ideas con facilidad y confianza. 

Por ultimo recordemos que el aprendizaje es un proceso activo en el que los estudiantes deben ser participantes activos, en lugar de simples receptores de información. (Alfie Kohn).

I. Tema de Investigación

     Falta de interés de participación en clase de los estudiantes

II.Planteamiento del problema

2.1      El planteamiento del problema

Las clases presenciales se han vuelto hoy en día algo tediosas con muchas dificultades como la falta de interés de participación del estudiante, por lo tanto, el proyecto está dirigido a estudiantes con dificultad de participación activa en clase del instituto de educación básica por cooperativa INBACOOP, municipio de Sacapulas, departamento de   Quiché, esto es con el fin de que los estudiantes mejoren su aprendizaje a través de la participación y así mismo puedan desarrollar sus habilidades.

Pregunta de investigación.

¿Cómo activar la participación de los estudiantes en clase?

2.2 Objetivos

      Objetivo general

Promover actividades que ayuden en la formación de los estudiantes a estimular hábitos de participación

     Objetivos Específicos

  • Incentivar a los estudiantes la participación
  • Facilitar la expresión de los estudiantes y que lo hagan con la mayor libertad.
  • Motivar al estudiante para que se interese en la realización de las actividades y lo motive a participar ante los demás.

   2.3 Justificación

 La participación activa se considera una acción voluntaria y espontánea que generalmente va acompañada de conocimientos que otorgan la confianza necesaria para plantear las ideas durante el desarrollo de una clase, independientemente de la modalidad en que se imparta. Cuando el alumno siente que la participación implica una manera de aportar ideas, se siente protagonista en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la formación educativa. Por lo tanto, la aplicación de actividades de gamificación en el salón de clases juegan un   papel fundamental porque brinda muchos beneficios para poder realizar una clase con un ambiente agradable en donde el estudiante se sienta seguro aumente su autoestima, su interés de participación y se produzca una buena interacción entre docente y estudiante

2.4 Aportes 

Fomentar la participación activa garantiza grandes beneficios tanto para la institución que imparte la formación, como para los estudiantes. Los alumnos pueden obtener grandes habilidades, entre ellas, construcción de conocimiento, colaboraciones, habilidades comunicativas, entre otras. 

La participación activa desarrolla habilidades de pensamiento crítico y un autoaprendizaje en donde los estudiantes se vuelven protagonistas de su propio aprendizaje.

  III. El método

   observación cualitativa con el objeto de recopilar información sobre cada uno de los comportamientos que tiene el estudiante cuales son los obstáculos a los cuales el estudiante le teme este método nos da como ventaja de observar el comportamiento de una manera muy efectivay presencial 

3.1 Sujeto

La investigación se llevará a cabo con los Estudiantes de tercero Básico del Instituto de Educación Básica por Cooperativa IMBACOOP, se pretende trabajar con el grupo completo, el cual está compuesto por 21 estudiantes.

3.2. Instrumentos (elección/ elaboración)

Encuesta

Encuestas dirigidas a estudiantes y docentes para recopilar información sobre la percepción de la participación de los estudiantes a través de las actividades y su utilización en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las preguntas podrían abordar temas como el uso de la gamificación, materiales dados por los docentes, recursos tecnológicos, etc.

3.3 Procedimiento

 Se elaboran cuestionarios para docentes y estudiantes, con preguntas acorde a las experiencias de cada grupo. Esto debe incluir preguntas sobre la disponibilidad de tiempo, el uso de la gamificación, percepciones sobre su impacto en el aprendizaje y en la enseñanza, comentarios o sugerencias para mejorar la enseñanza-aprendizaje.

Se distribuirán los cuestionarios de forma impresa, y serán respondidas claramente de forma anónima. También se les dará un tiempo para poder llenarlas cabe recalcar que es indispensable la participación de cada uno.

Recopilación y análisis de datos

Recopilar y organizar los datos que se obtuvieron de las encuestas de docentes y estudiantes. utilizando herramientas estadísticas para analizar los datos recopilados y así mismo poder extraer conclusiones sobre la falta de interés de participación en clase de los estudiantes

Interpretación de resultados: Interpretar los resultados de las encuestas para identificar los problemas, y así mismo buscar posibles estrategias de soluciones. Comparar las respuestas de docentes y estudiantes para obtener una respuesta clara para completar la información.

Implementación y evaluación

Aplicación de estrategias dentro del aula.

 Aplicación de diferentes actividades para mejorar el rendimiento académico y la participación activa de los estudiantes en el aula

Taller sobre el Portafolio de talentos

Aptitudes (Inteligencias múltiples) Con esta dimensión queremos poner en valor que todos nuestros alumnos y alumnas son inteligentes. Conocer las fortalezas con los puntos fuertes nos va a servir para diseñar actividades de participación para todo nuestro alumnado.

Intereses Partir de sus intereses e inquietudes, garantiza la motivación necesaria para aprender y fomentar la participación. Un interés puede ser definido como un estado psicológico de implicación relativamente duradero a comprometerse con unos contenidos o unas actividades particulares a través del tiempo

Preferencias de estilos de aprendizaje Conocer las preferencias de estilos de aprendizaje permite conocer las preferencias de estilo instruccional, las preferencias de entorno de aprendizaje y las preferencias de estilo expresivo.

Really de actividades de aprendizajes

Los docentes y los estudiantes participaron en diferentes actividades que se realizaron a modo que se entretuvieran y pudieran realizar diferentes actividades en donde se reflejaban el interés de cada uno y siguiendo así el desarrollo de las diferentes habilidades, en compensación se le otorgó un manual de actividades a los docentes para que lo pusieran en práctica.

 IV.Resultados

Respuestas de encuesta realizada a 10 docentes del Instituto de Educación Básica

Respuestas de encuesta realizada a 21 estudiantes del Instituto de Educación Básica

V. Discusión que interprete los resultados

    Educación Tradicional

Hoy en día aún se ve reflejado esta educación en donde el docente no cambia de paradigmas sino va creyendo que sigue siendo el centro de atención al momento de querer dar sus clases.

       Nerviosismo

Es un factor que sufren todos los estudiantes con el temor a participar y a equivocarse, tener en la mente el no poder realizar las cosas con los resultados que el docente espera, en este caso también entraba lo que es el temor al docente a callarlo o atarlo en decirle que las cosas son como muchas veces ellos lo aplican.

     Falta de prácticas metodológicas

En esta parte los docentes desconocen de estas estrategias se podrían decir que ellos no usan ningún recurso para poder despertar el interés del estudiante en querer participar y de esa forma aprender, sino que solo se quedan con una sola metodología cuando en si se tienen que reflejar diferentes actividades.

     Falta de uso de materiales didácticos

En este aspecto se pudo observar la falta de interés de querer enseñar de una forma bien clara a los estudiantes porque en si solo se reflejaban los contenidos con escases, esto quiere decir o da a entender que el docente no tiene amor por el trabajo o la vocación de que sus estudiantes estén interesados en querer tener una participación activa.

según los resultados obtenidos se llegó a observar que al docente le hacía falta aplicar actividades por lo que se organizó un really de diferentes actividades en donde fueron participes los estudiantes y los docentes, también se les otorgó un manual de actividades que contenían diversos juegos para que a los docentes se les facilitará en la enseñanza, y no solo fueron resultados cuantitativos sino también cualitativos en donde se pudieron observar la déficit que existía en la participación activa de los jóvenes.

Estrategias para aumentar la participación en clase

Crear un ambiente respetuoso: Para poder aumentar la participación de los estudiantes en clase es necesario que se cree un ambiente agradable   en el salón en donde se sienta seguro, cómodo para poder expresarse de una manera libre   en donde nadie pueda hacerle una burla y respeten las opiniones de los compañeros, como se puede lograr establecer el respeto en la clase es que el docente en su salón de clase tenga normas de respeto y en donde se les dé a conocer a todos.

Realizar trabajo en equipo: el realizar trabajos en equipo es mucho mejor para el estudiante que aprende a relacionarse, tener una comunicación con los compañeros y se le va a facilitar poder tener un dialogo y más cuando tenga que exponer se sentirá seguro con sus compañeros

Uso de diversos recursos didácticos y digitales: el uso de diferentes materiales en el salón de clases despierta el interés del estudiante haciéndolos que se motiven a poder participar en las diferentes actividades saliéndose de la monotonía e interactuado en las nuevas experiencias

Incorporar juegos: el incorporar actividades de gamificación se despierta mucho el interés del estudiante y a través del juego aprende de una forma rápida y divertida

VI. Conclusiones

En conclusión, se logró observar que el docente tiene déficit para motivar a sus estudiantes ya que muchas veces hace uso de la educación tradicional y es el centro del aprendizaje del alumno por lo que el estudiante no tiene el interés de querer aprender o participar dentro de las clases, ya que como pudimos observar los estudiantes en este tiempo aprenden más jugando o divirtiéndose para tener una mayor retención de lo que se está enseñando, por lo tanto se requieren de implementación de actividades innovadoras.

La participación activa de los estudiantes en las clases es esencial para un aprendizaje efectivo y una experiencia educativa enriquecedora. Los profesores pueden fomentar la participación activa de los estudiantes a través de la creación de un ambiente acogedor, el uso de preguntas abiertas, la variación de los métodos de enseñanza, la retroalimentación constante, la clarificación de las expectativas, la obligatoriedad de la participación y la oferta de oportunidades de liderazgo.

La participación estudiantil reforzará la idea de que la institución educativa es, fundamentalmente, un espacio de encuentro, de convivencia, en el que los estudiantes aprenden, no solo gracias a las diversas áreas curriculares, sino también a las experiencias que comparten con todos los integrantes de la comunidad.

Fomentar la participación activa en las clases de educación básica es un desafío que requiere dedicación y creatividad por parte de los docentes. Sin embargo, los beneficios de tener estudiantes comprometidos en el proceso de aprendizaje son inmensos. Al crear un ambiente de aprendizaje positivo, hacer que las lecciones sean relevantes, variar las estrategias de enseñanza, hacer preguntas efectivas, proporcionar retroalimentación constructiva, utilizar la tecnología de manera creativa, evaluar de manera formativa, fomentar la confianza y la autoestima, promover la autonomía y la responsabilidad, modelar la participación activa y adoptar otras estrategias mencionadas anteriormente, los docentes pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de pensamiento crítico, comunicación y colaboración que les servirán a lo largo de sus vidas.

Finalmente, los docentes deben modelar la participación activa siendo ejemplos a seguir para sus estudiantes. Muestre entusiasmo por el aprendizaje, haga preguntas, participe en discusiones y demuestre un compromiso constante con el proceso de enseñanza-aprendizaje.

VII. Referencias Bibliográficas

Armstrong, T. (2006). Inteligencias múltiples en el aula. Guía para educadores. Barcelona: Paidós

Gómez A. (2004) .la gamificación como herramienta de aprendizaje en educación infantil universidad de Sevilla facultad de ciencias de la educación mediática en el entorno digital, (pp.61-72). Universidad Politécnica Salesiana

Pellicer A. (2020). Gamificación y necesidades específicas de apoyo educativo universidad de San Carlos de Guatemala

García A. Pérez A.Torres A. y Romero M. (2018). Aprender jugando: La una revisión bibliográfica trabajo Fin de Máster, Universidad de la Laguna

VIII. ANEXOS

Revisado por:

Kimberly Vasquéz y Julia Rosales

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